ReVirTool


El Proyecto ReVirTool, con referencia PSI2015-68851-P, está cofinanciada por el Ministerio de Energía y Competitividad junto con el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER). Programa Estatal de I + D + i Orientada a los Retos de la Sociedad (Retos-Colaboración). Convocatoria 2015. Modalidad 1: Proyectos de I + D, del Programa Estatal de Fomento de la Investigación Científica y Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación del Conocimiento.


Fecha comienzo: 
De Viernes, 1 Enero 2016 hasta Jueves, 31 Enero 2019
Estado: 
Finalizado
Nuevas Estrategias Terapéuticas basadas en la Realidad Virtual para el Tratamiento de los Trastornos por uso del Alcohol

Proyecto basado en el uso de la Realidad Virtual para el tratamiento de pacientes con dependencia alcohólica.

 

Los procesos de inhibición conductual y regulación emocional, tienen una gran relevancia en las recaídas de pacientes con dependencia alcohólica. Por lo que las técnicas de intervención suelen incluir estrategias específicas para potenciar dichos procesos. Una de las técnicas utilizadas para mejorar el control conductual de estos pacientes es la tarea de aproximación-evitación del alcohol, propuesta por el grupo de Wiers. Este procedimiento podría ser más eficiente si los pacientes, antes de realizar el entrenamiento en dicha tarea, son expuestos a una serie de estímulos condicionados al alcohol (actualización de estímulos) mediante nuevas tecnologías como la Realidad Virtual. Esta tarea de actualización abre un período temporal inmediatamente posterior que permite una mejor reconsolidación de la huella mnésica. Si durante ese período se realiza un entrenamiento en evitación se podría producir un cambio en la conducta sobre-aprendida generada por los estímulos relacionados con el alcohol (extinción).

 

 

RESULTADOS:

El CeDInt ha trabajado en la implementación de una herramienta de Realidad Virtual que permite a los pacientes llevar a cabo experimentos para la fase de actualización y la fase de entrenamiento. Para la fase de actualización, se presentan dos entornos según el grupo de tratamiento al que pertenece el paciente (consumo o neutro). Las características de los mismos se definen a continuación:

  • Escenario de Consumo: consiste en un entorno virtual basado en un bar con objetos y mobiliario característicos que podemos encontrar en la realidad (por ejemplo, una barra, grifos, mesas, sillas, taburetes, bebidas, vasos, tazas y otros elementos de decoración que le aportan realismo). Durante la fase de actualización, el ambiente se encuentra libre de personas y el paciente puede navegar utilizando los dispositivos de RV (casco HMD y mando) durante un tiempo determinado. En cualquier momento, el paciente puede interactuar con un televisor de pared apuntando al mismo con el mando. Transcurrido este tiempo y si no se produce interacción, la visualización del vídeo se inicia automáticamente.

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Figura 1. Escenario "Consumo"

  • Escenario Neutro: este escenario está basado en un salón de apartamento amueblado con un sofá, mesas, sillas, estanterías y armarios. Además, se encuentra decorado con objetos “neutros” como pueden ser libros, cuadros, plantas, etc. Al igual que para el escenario de consumo se permite la navegación libre durante un tiempo determinado y / o actuar con el televisor de la sala para visualizar un vídeo de contenido neutro desde el punto de vista del sofá.

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Figura 2. Escenario "Neutro"

En cuanto a la fase de entrenamiento, se han especificado cuatro partes o bloques que difieren entre sí por el tipo de contexto utilizado para el ejercicio. Por cada sesión de tratamiento, el paciente debe realizar los cuatro bloques en cualquier orden, siendo el ejercicio de entrenamiento igual en todos los casos. Las características de los contextos se definen a continuación:

  • Contexto Positivo: se ha generado a partir de las vistas correspondientes a un cubo de 6 caras una imagen 360º esférica que representa el entorno de un bar con personas sentadas en la barra (ver Figura 3). Dicha imagen se utiliza como "skybox" o fondo del entorno para aumentar la sensación de realismo. Durante el ejercicio, el paciente se encuentra sentado frente a una mesa virtual donde debe llevar a cabo el trabajo de acercamiento / alejamiento. Para este contexto se han especificado 40 ensayos (20 objetos neutros y 20 objetos de alcohol).
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Figura 3. Imagen esférica de un bar en el contexto positivo

 

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Figura 4. Fase de entrenamiento para contexto positivo

  • Contexto Positivo (actualización): este bloque es una revisión del anterior donde se ha sustituido la imagen 360º por un entorno completamente virtual basado en el escenario de actualización. A su vez el entorno base se ha poblado con avatares que se encuentran en la barra en una actitud social positiva. En concreto podemos ver dos avatares dialogando en la barra y un camarero que se encuentra trabajando detrás de la barra.

 

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  • Sin Contexto: este bloque se define igual que el anterior salvo que no se utiliza ninguna imagen de fondo para el entorno (ver Figura 6). El número de ensayos definidos en este caso es 100 (50 objetos neutros y 50 de alcohol).

 

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Figura 6. Fase de entrenamiento sin contexto

  • Contexto negativo: se toma como referencia el escenario de consumo utilizado durante la fase de actualización. Sin embargo, se añaden elementos que pueden generar un sentimiento de rechazo en el paciente que realiza el ejercicio de entrenamiento. Estos son principalmente mayor presencia de bebidas alcohólicas, vasos tirados, suciedad, poca iluminación y un avatar representando a un bebedor en la barra. El número de ensayos realizados es 40 (20 objetos neutros y 20 de alcohol).

 

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Figura 7. Fase de entrenamiento para contexto negativo

  • Contexto Neutro: se toma como referencia el escenario neutro utilizado durante la fase de actualización. El paciente se encuentra sentado en una mesa del salón donde se realiza el ejercicio de entrenamiento. Se determinó en este caso realizar 20 ensayos (10 objetos neutros y 10 de alcohol).

 

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Figura 8. Fase de entrenamiento para contexto neutro

El ejercicio de entrenamiento para los cuatro contextos simula la tarea de pull/push en el cual, por cada ensayo completado, el paciente debe elegir realizar un gesto de acercamiento (pull) para objetos de tipo neutro o de alejamiento (push) utilizando el mando de RV.

Además, se ha incluido un contexto de práctica que sirve de tutorial previo para familiarizarse con la interacción del mando y el ejercicio de acercamiento / alejamiento. En este escenario, se presenta al usuario con cubos verdes que debe acercar y esferas rojas que debe alejar de forma aleatoria. En caso de realizar mal alguno de los ejercicios, se repite la tarea y se notifica al paciente del fallo. Los resultados obtenidos, no son registrados por la aplicación en este caso ya que el objetivo es entrenar al paciente en la técnica que utilizará para hacer los ejercicios.

 

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Figura 9. Contexto de práctica para el ejercicio de pull / push

Realidad Virtual/Virtual Reality