ReVirTool


Proyecto financiado en 2015 por el Programa Estatal de I+D+i Orientada a los Retos de la Sociedad (RETOS - COLABORACIÖN)


Fecha comienzo: 
De Viernes, 1 Enero 2016 hasta Jueves, 31 Enero 2019
Estado: 
En ejecución
Nuevas Estrategias Terapéuticas basadas en la Realidad Virtual para el Tratamiento de los Trastornos por uso del Alcohol

Proyecto basado en el uso de la Realidad Virtual para el tratamiento de pacientes con dependencia alcohólica.

 

Los procesos de función ejecutiva, en particular la inhibición conductual y la regulación emocional, constituyen un elemento de especial relevancia en las recaídas de pacientes con dependencia alcohólica. Por lo que las técnicas de intervención deberían incluir dentro de la prevención de recaídas, estrategias específicas para potenciar dichos procesos. Una de las actuales técnicas para mejorar el control conductual de estos pacientes es la tarea de aproximación-evitación del alcohol, propuesta por el grupo de Wiers. Este procedimiento podría ser más eficiente si los pacientes, antes de realizar el entrenamiento en dicha Tarea, fuesen expuestos a una serie de estímulos condicionados al alcohol (actualización de estímulos) mediante nuevas tecnologías como la realidad virtual. Esta tarea de actualización abre un periodo temporal inmediatamente posterior que permite una mejor reconsolidación de la huella mnésica. Si durante ese periodo se realiza un entrenamiento en evitación se podría producir un cambio en la conducta sobre aprendida generada por los estímulos relacionados con el alcohol (extinción).

 

 

RESULTADOS:

El CeDInt ha trabajado en la implementación de una herramienta de Realidad Virtual que permite a los pacientes llevar a cabo los experimentos para la fase de actualización y la fase de entrenamiento. Para la fase de actualización se especifican dos entornos según el grupo de tratamiento al que pertenece el paciente (consumo o neutro). Las características de los mismos se definen a continuación:

  • Escenario de Consumo: consiste en un entorno virtual basado en un bar con objetos y mobiliario característicos que podemos encontrar en la realidad (e.g. una barra, grifos, mesas, sillas, taburetes, bebidas, vasos, tazas y otros elementos de decoración que le aportan realismo). Durante la fase de actualización, el ambiente se encuentra libre de personas y el paciente puede navegar libremente utilizando los dispositivos de RV (casco HMD y mando) durante un tiempo determinado. En cualquier momento, el paciente puede interactuar con un televisor de pared apuntando al mismo con el mando. Transcurrido este tiempo y si no se produce interacción, la visualización del vídeo se inicia automáticamente De cualquier forma, durante el visionado del vídeo se interrumpe la navegación libre y el paciente permanece en la posición “sentado” pudiendo únicamente girar la cabeza en el entorno del televisor.

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Figura 1. Escenario "Consumo"

  • Escenario Neutro: este escenario está basado en un salón de apartamento amueblado con un sofá, mesas, sillas, estanterías y armarios. Además, se encuentra decorado con objetos “neutros” como pueden ser libros, cuadros, plantas etc. Al igual que para el escenario de consumo se permite la navegación libre durante un tiempo determinado y/o actuar con el televisor de la sala para visualizar un vídeo de contenido neutro desde el punto de vista del sofá.

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Figura 2. Escenario "Neutro"

En cuanto a la fase de entrenamiento, se han especificado cuatro partes o bloques que difieren entre sí por el tipo de contexto utilizado para el ejercicio. Por cada sesión de tratamiento, el paciente debe realizar los cuatro bloques en cualquier orden, siendo el ejercicio de entrenamiento igual en todos los casos. Las características de los contextos se definen a continuación:

  • Contexto Positivo: se ha generado a partir de las vistas correspondientes a un cubo de 6 caras una imagen 360º esférica que representa el entorno de un bar con personas sentadas en la barra (ver Figura 3). Dicha imagen se utiliza como “skybox” o fondo del entorno para aumentar la sensación de realismo. Durante el ejercicio, el paciente se encuentra sentado frente a una mesa virtual donde debe llevar a cabo la tarea de acercamiento/alejamiento. Para este contexto se han especificado 40 ensayos (20 objetos neutros y 20 objetos de alcohol).

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Figura 3. Imagen esférica de un bar en el contexto positivo

 

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Figura 4. Fase de entrenamiento para contexto positivo

  • Contexto Positivo (actualización): este bloque es una revisión del anterior donde se ha sustituido la imagen 360º por un entorno completamente virtual basado en el escenario de actualización. A su vez el entorno base se ha poblado con avatares que se encuentran en la barra en una actitud social positiva. En concreto podemos ver dos avatares dialogando en la barra y un camarero que se encuentra trabajando detrás de la barra.

 

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Figura 5. Fase de entrenamiento para contexto positivo (actualizado)

  • Sin Contexto: este bloque se define igual que el anterior salvo que no se utiliza ninguna imagen de fondo para el entorno (ver Figura 6). El número de ensayos definidos en este caso es 100 (50 objetos neutros y 50 de alcohol).

 

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Figura 6. Fase de entrenamiento sin contexto

  • Contexto Negativo: se toma como referencia el escenario de consumo utilizado durante la fase de actualización. No obstante, se añaden elementos que permitan generar un sentimiento de rechazo en el paciente que realiza el ejercicio de entrenamiento. Estos son principalmente mayor presencia de bebidas alcohólicas, vasos tirados, suciedad, poca iluminación y un avatar representando a un bebedor en la barra. El número de ensayos realizados es 40 (20 objetos neutros y 20 de alcohol).

 

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Figura 7. Fase de entrenamiento para contexto negativo

  • Contexto Neutro: se toma como referencia el escenario neutro utilizado durante la fase de actualización. El paciente se encuentra sentado en una mesa del salón donde realiza el ejercicio de entrenamiento. Se definen en este caso 20 ensayos (10 objetos neutros y 10 de alcohol).

 

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Figura 8. Fase de entrenamiento para contexto neutro

El ejercicio de entrenamiento para los cuatro contextos simula la tarea de pull/push en el cual, por cada ensayo completado, el paciente debe elegir realizar un gesto de acercamiento (pull) para objetos de tipo neutro o de alejamiento (push) utilizando el mando de RV. Los detalles de implementación se describen más adelante en la tarea correspondiente.

Además, se ha incluido un contexto de práctica que sirve de tutorial previo para familiarizarse con la interacción del mando y el ejercicio de acercamiento/alejamiento. En este escenario, se presenta al usuario con cubos verdes que debe acercar y esferas rojas que debe alejar de forma aleatoria. En caso de realizar mal alguno de los ejercicios, se repite la tarea y se notifica al paciente del fallo. Los resultados obtenidos, no son registrados por la aplicación ya que el objetivo es entrenar al paciente en la técnica que utilizará para hacer los ejercicios.

 

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Figura 9. Contexto de práctica para el ejercicio de pull/push

Realidad Virtual/Virtual Reality